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[Unreal/C++] AsyncLoading에서 입력 처리Unreal 2025.09.08 11:10
AsyncLoading 중 입력 받도록 처리TMulticastDelegate FCoreDelegates::OnAsyncLoadingFlush;TMulticastDelegate FCoreDelegates::OnAsyncLoadingFlushUpdate;가 있고 특히 두 번째가 틱마다 들어오니 사용하면 된다.만약 AsyncLoadingScreen 사용중이라면 FDefaultGameMoviePlayer가 돌게 되므로 GetMoviePlayer()에서 OnMoviePlaybackTick() 쓰면 변수로 틱을 받아 사용할 수 있다.OnMoviePlaybackStarted(), OnMoviePlaybackFinished() 에서 시작, 끝을 받을 수 있다.키보드 마우스 입력 처리 함수FPlatformApplicat..
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[Unreal/Editor] Profiler 사용법 링크Unreal 2024.05.24 21:56
튜토리얼은 다음을 참고. 언리얼 엔진의 언리얼 인사이트 | 언리얼 엔진 5.2 문서 | Epic Developer Community (epicgames.com) 언리얼 엔진의 언리얼 인사이트 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community언리얼 인사이트로 프로젝트를 프로파일링합니다.dev.epicgames.com 인사이트 빌드 방법, 이 방법으로 프로파일러도 빌드하여 사용할 수 있으니 참고바람.언리얼 엔진의 트레이스 퀵스타트 가이드 | 언리얼 엔진 5.2 문서 | Epic Developer Community (epicgames.com) 언리얼 엔진의 트레이스 퀵스타트 가이드 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community다음 구성 단계에 따라 언리..
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[Unreal/C++] Montage에서 SkeletalMeshComponent 가져오기Unreal 2024.02.24 16:36
다음과 같이 PreviewMesh를 이용하거나, Skeleton에서 FindCompatibleMesh로 매칭이 되는 스켈라탈 메쉬를 로드하여 가져와 SkeletalMeshComponent에 설정할 수 있다. USkeletalMesh* pPreviewMesh = _pMontage->GetPreviewMesh(); if (pPreviewMesh == nullptr) { pPreviewMesh = _pMontage->GetSkeleton()->FindCompatibleMesh(); } USkeletalMeshComponent* pSkeletalMeshComp = NewObject(); pSkeletalMeshComp->SetSkeletalMesh(pPreviewMesh); if (IsValid(pSkeleta..