일지
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Better UI...6일지 2022. 10. 29. 13:41
Overview 살펴보기 Better UI를 사용한 예제가 제공되는 데 그중 Overview라는 예제는 Better UI가 가지는 기본적인 기능들을 사용해 UGUI와의 차별점을 소개하는 프로젝트다. 단순히 메뉴로서 가치가 있기는 하지만 더 큰 부분은 탭을 구현하는 방법에 대해 살펴볼 수 있다는 점이다. 이 예제에서는 토글의 트랜지션 기능을 이용해 버튼을 구성하는 이미지와 텍스트의 색을 변경하고 원하는 UI 오브젝트를 On/Off 하는 방식으로 구현되어 있는데, C# 스크립트 없이 탭 전환을 구현할 수 있어 보인다. 그런데 약간 의문이 가는 부분은 탭을 On하도록 하는 건 있는데 Off 하는 부분이 없어서 어디에서 이걸 꺼 주고 있는지 알 수 없다는 점이다. 그래서 확인한 결과 토글이다 보니 하나의 오브젝..
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Better UI...5일지 2022. 10. 25. 20:40
개별 컴포넌트 비교 - 드롭다운 Better Transitions와 Show / Hide Transitions가 추가되었다. Show / Hide Transitions는 Toggle의 On / Off와 동일하게 Show와 Hide만 존재하는 옵션을 보여준다. Better TextMesh Pro - Dropdown (therabytes.de) Better TextMesh Pro - Dropdown documentation.therabytes.de 개별 컴포넌트 비교 - 인풋 필드 Better Transitions 외에 Additional Placeholders라는 게 추가로 들어있는데, 텍스트를 입력하기 전 표시해줄 이미지 등을 선택할 수 있는 옵션이다. 위쪽으로는 Override Point Size를 활..
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JUNGOL...199일지 2022. 10. 22. 19:37
Intermediate_Coder/그래프탐색-BFS/경로 찾기 문제 길이가 같은 두 개의 이진수 코드 A와 B가 있다고 하자. 이 두 코드 사이의 해밍 거리는 A와 B의 각 비트를 왼쪽부터 오른쪽으로 차례대로 비교할 때 서로 다른 값을 가진 비트의 수이다. 예를 들어, A=010010, B=011011 이라고 하면, 세 번째 비트와 여섯 번째 비트만 서로 다르므로 이 두 코드 사이의 해밍 거리는 2이다. 우리는 총 N개의 이진 코드를 가지고 있고, 각 코드의 길이는 K로 같다. 예를 들어, 다음과 같이 길이가 3인 5개의 이진 코드들이 있다. A=000, B=111, C=010, D=110, E=001 두 코드 와 사이의 해밍 거리를 H(A,B)로 표현한다. 그러면, H(A,B)=3, H(A,C)=1, ..
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Better UI...4일지 2022. 10. 21. 21:28
개별 컴포넌트 차이점 - 스크롤 바 토글과 마찬가지로 Better Transitions가 추가되었다. 개별 컴포넌트 차이점 - 스크롤 뷰 가로, 세로 시작 위치를 조절할 수 있는 기능이 추가되었다. 이 값은 0~1 사이의 값으로 설정할 수 있는데 비율로 설정이 되며 창이 열릴 때 해당 비율에 맞는 위치로 스크롤링을 해 주는 기능이다. 이 기능은 특정 위치로 스크롤링해 둔 UI를 다시 열었을 때 원래 위치 그대로 보여줄 수 있도록 해주는 기능을 쉽게 구현할 수 있을 것으로 보인다. UI 기반 게임에서 굉장히 잘 사용하는 기능인데 이를 쉽게 쓸 수 있게 만들었기 때문에 충분히 좋다고 생각한다. Better Scroll Rect (therabytes.de) Better Scroll Rect documentat..
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Better UI...3일지 2022. 10. 20. 21:12
개별 컴포넌트 차이점 - Raw 이미지 일반 이미지와 마찬가지로 이미지를 화면 모드에 따라 다르게 설정할 수 있다. 개별 컴포넌트 차이점 - 패널 개별 컴포넌트 차이점 - 토글 적용할 수 있는 트렌지션 값을 하나의 토글에서 여러 값을 동시에 조절할 수 있는 변수가 추가되었다. 값을 조절하는 것 외에 On/Off 처리할 수 있는 토글 트렌지션도 따로 지원하는 것처럼 보이는데 코드를 살펴보면 실제로 무슨 동작을 하지는 않는 것 같다. protected override void DoStateTransition(SelectionState state, bool instant) { base.DoStateTransition(state, instant); if (!(base.gameObject.activeInHiera..
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Better UI...2일지 2022. 10. 19. 21:55
UI 컴포넌트가 달라지는 점 기본적으로 유니티에서 지원하는 UI를 지원하는데, 생성 방법이 NGUI와는 달리 유니티에 조금 더 달라붙어 있는 느낌이다. 기본적으로 Text를 사용한다고 치면 우선 TextMeshPro 액터를 생성하고 해당 액터를 선택 후 UI 컴포넌트의 추가 설정에서 Make Better 옵션을 누르면 Better UI로 변경되게 된다. 마찬가지 방법으로 Button, Image 등도 모두 변환이 가능하다. 개별 UI 컴포넌트 차이점 - 텍스트 기본적으로 기존 기능을 그대로 살린 상태에서 위에 Better UI가 지원하는 기능을 추가로 얹어 사용하게 된다. 기본적으로 크기, 정렬에 대해서 Better UI가 지원하는 것으로 보인다. 화면 모드에 따라 다르게 설정할 수 있다는 점이 장점이 ..
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유니티 기초...2일지 2022. 10. 8. 17:52
패키지 매니저 구입한 에셋을 실제 프로젝트에서 사용하기 위해서는 에셋 스토어에서 해당 에셋을 프로젝트에 추가할 수도 있지만 유니티 에디터의 패키지 매니저를 통해서도 에셋 임포트가 가능하다. 패키지 매니저는 [Window] - [Package Manager] 메뉴를 통해 사용할 수 있고 메뉴를 누르게 되면 다음과 같은 창이 나타나게 된다. 패키지 매니저에서는 현재 프로젝트에 로드 되어있는 패키지를 바로 확인해서 업데이트, 제거를 할 수 있다. Pakcages를 Unity Registry로 바꾸면 유니티에서 제공하는 에셋을 확인할 수 있고 My Assets를 누르면 내가 보유한 모든 에셋을 확인할 수 있다. Unity 2018에 추가된 이후 발전을 거듭해 최신 버전에서는 Filters를 통해 원하는 카테고리..
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유니티 기초...1일지 2022. 10. 5. 21:56
렌더 파이프라인 구분 유니티 2020이후로 Built-in 파이프라인 외에 URP와 HDRP가 추가되었다. 각각은 다음과 같은 특징을 가진다. 빌트인 렌더 파이프라인 기본적인 렌더 파이프라인으로 커스터마이즈 옵션이 제한적이다. 전통적인 포워드 렌더링, 디퍼드 셰이딩 등을 포함한다. 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 쉽고 빠르게 커스터마이즈 할 수 있는 렌더 파이프라인. 사전에 빌드 된 파이프라인으로 이미 최적화 되어있어 가볍게 사용할 수 있다. 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 스크립터블 렌더 파이프라인으로 고사양 플랫폼을 위한 고해상도 그래픽스를 지원한다. 물리 기반 조명 및 머터리얼을 사용하며 컴퓨트 셰이더를 활용할 수 있다. ※ 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP) : C# 스크립트를 이용해 렌더링..