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Better UI...4일지 2022. 10. 21. 21:28
개별 컴포넌트 차이점 - 스크롤 바 토글과 마찬가지로 Better Transitions가 추가되었다. 개별 컴포넌트 차이점 - 스크롤 뷰 가로, 세로 시작 위치를 조절할 수 있는 기능이 추가되었다. 이 값은 0~1 사이의 값으로 설정할 수 있는데 비율로 설정이 되며 창이 열릴 때 해당 비율에 맞는 위치로 스크롤링을 해 주는 기능이다. 이 기능은 특정 위치로 스크롤링해 둔 UI를 다시 열었을 때 원래 위치 그대로 보여줄 수 있도록 해주는 기능을 쉽게 구현할 수 있을 것으로 보인다. UI 기반 게임에서 굉장히 잘 사용하는 기능인데 이를 쉽게 쓸 수 있게 만들었기 때문에 충분히 좋다고 생각한다. Better Scroll Rect (therabytes.de) Better Scroll Rect documentat..
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Better UI...3일지 2022. 10. 20. 21:12
개별 컴포넌트 차이점 - Raw 이미지 일반 이미지와 마찬가지로 이미지를 화면 모드에 따라 다르게 설정할 수 있다. 개별 컴포넌트 차이점 - 패널 개별 컴포넌트 차이점 - 토글 적용할 수 있는 트렌지션 값을 하나의 토글에서 여러 값을 동시에 조절할 수 있는 변수가 추가되었다. 값을 조절하는 것 외에 On/Off 처리할 수 있는 토글 트렌지션도 따로 지원하는 것처럼 보이는데 코드를 살펴보면 실제로 무슨 동작을 하지는 않는 것 같다. protected override void DoStateTransition(SelectionState state, bool instant) { base.DoStateTransition(state, instant); if (!(base.gameObject.activeInHiera..
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Better UI...2일지 2022. 10. 19. 21:55
UI 컴포넌트가 달라지는 점 기본적으로 유니티에서 지원하는 UI를 지원하는데, 생성 방법이 NGUI와는 달리 유니티에 조금 더 달라붙어 있는 느낌이다. 기본적으로 Text를 사용한다고 치면 우선 TextMeshPro 액터를 생성하고 해당 액터를 선택 후 UI 컴포넌트의 추가 설정에서 Make Better 옵션을 누르면 Better UI로 변경되게 된다. 마찬가지 방법으로 Button, Image 등도 모두 변환이 가능하다. 개별 UI 컴포넌트 차이점 - 텍스트 기본적으로 기존 기능을 그대로 살린 상태에서 위에 Better UI가 지원하는 기능을 추가로 얹어 사용하게 된다. 기본적으로 크기, 정렬에 대해서 Better UI가 지원하는 것으로 보인다. 화면 모드에 따라 다르게 설정할 수 있다는 점이 장점이 ..
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Better UI...1일지 2022. 10. 18. 19:32
기본 설정 기본적인 화면 비율을 선택해 UI를 최적화할 수 있다. 기본 설정은 [Start Setup Wizard] 버튼을 눌러 시작할 수 있다. 다음 페이지에서 기본적인 화면 비율을 설정할 수 있는데 이 비율을 기준으로 UI를 최적화하게 된다. 메뉴는 순서대로 하나씩 등장하며 내용은 다음과 같다. 최적화할 화면 비율(기본 크기) 기본 화면 모드(가로 / 세로) 가로 모드와 세로 모드를 모두 지원할 것인지(모바일의 경우 고민할 것.) 기본 크기와 다를 때 최적화하는 방식(작은 화면에 맞추기, 큰 화면에 맞추기 - 중복 선택 가능) 옵션을 선택한 후 [Generate Resolution Monitor!] 버튼을 누르면 해당 정보를 활용할 수 있는 Resolution Monitor라는 애셋이 생성되게 된다...
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유니티 기초...2일지 2022. 10. 8. 17:52
패키지 매니저 구입한 에셋을 실제 프로젝트에서 사용하기 위해서는 에셋 스토어에서 해당 에셋을 프로젝트에 추가할 수도 있지만 유니티 에디터의 패키지 매니저를 통해서도 에셋 임포트가 가능하다. 패키지 매니저는 [Window] - [Package Manager] 메뉴를 통해 사용할 수 있고 메뉴를 누르게 되면 다음과 같은 창이 나타나게 된다. 패키지 매니저에서는 현재 프로젝트에 로드 되어있는 패키지를 바로 확인해서 업데이트, 제거를 할 수 있다. Pakcages를 Unity Registry로 바꾸면 유니티에서 제공하는 에셋을 확인할 수 있고 My Assets를 누르면 내가 보유한 모든 에셋을 확인할 수 있다. Unity 2018에 추가된 이후 발전을 거듭해 최신 버전에서는 Filters를 통해 원하는 카테고리..
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[Unity] 유니티 에셋 권한 관리 방법게임 엔진/Unity 2022. 10. 7. 23:08
에셋 권한 관리 방법 험블 번들 등 외부에서 에셋을 구입해 유니티에 등록하는 경우 My Assets에 구입한 에셋이 보이지 않는 경우가 존재한다. 보통 에셋에 수량 제한이 존재하는 경우 발생하는데, 이 경우 Dashboard에서 수량을 자신의 계정에 부여해야 한다. 에셋 스토어 - 우 상단 바둑판 - Dashboard 순서로 들어가면 아래와 같은 사이트가 나오는데, 유니티 계정으로 로그인하면 관리 화면으로 넘어갈 수 있다. 이후 사이트 메뉴에서 Projects - Unity Teams Seat Management에 들어가면 프로젝트 별로 시트(수량)를 관리하는 창으로 넘어가게 된다. 나타난 사이트의 좌측 메뉴에서 조직 - 에셋 관리로 들어가면 드디어 구입한 에셋을 모두 확인할 수 있게된다. 마지막으로 사..
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유니티 기초...1일지 2022. 10. 5. 21:56
렌더 파이프라인 구분 유니티 2020이후로 Built-in 파이프라인 외에 URP와 HDRP가 추가되었다. 각각은 다음과 같은 특징을 가진다. 빌트인 렌더 파이프라인 기본적인 렌더 파이프라인으로 커스터마이즈 옵션이 제한적이다. 전통적인 포워드 렌더링, 디퍼드 셰이딩 등을 포함한다. 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 쉽고 빠르게 커스터마이즈 할 수 있는 렌더 파이프라인. 사전에 빌드 된 파이프라인으로 이미 최적화 되어있어 가볍게 사용할 수 있다. 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 스크립터블 렌더 파이프라인으로 고사양 플랫폼을 위한 고해상도 그래픽스를 지원한다. 물리 기반 조명 및 머터리얼을 사용하며 컴퓨트 셰이더를 활용할 수 있다. ※ 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP) : C# 스크립트를 이용해 렌더링..
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언리얼...17일지 2022. 10. 2. 12:43
언리얼 UI 시스템 언리얼의 UI 시스템은 유니티와 달리 게임 화면에 띄워서 작업하는 게 아닌 새로운 창에서 작업하게 된다. 여기에서 화면 크기를 가정한 사각형에 UI를 띄우고 피벗 등을 조절해 UI를 제작하게 된다. 언리얼 UI 시스템에는 기본적인 버튼, 텍스트, 이미지 같은 구성요소 외에도 각 버튼이나 이미지에 애니메이션을 적용하여 메뉴의 진행을 나타낼 수 있는 기능이 존재한다. ※ 애니메이션을 통해 연결된 클래스의 변수를 세팅할 수도 있으나 순수 블루프린트로 작업하는 게 아니라면 변수는 코드에서 관리하는 게 일관성 유지에 도움이 되고 버그가 발생했을 때 대응하기도 편하다.