일지
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유니티 내장 프로파일러 ... 단점?일지 2020. 7. 9. 08:46
내장 프로파일러는 현재 연결된 장치에서 돌아가는 게임(혹은 프로그램)의 현재 상태를 프로파일하기 위한 도구이다. 그렇기 때문에 이전의 상태를 보기 위해서는 저장해 뒀다가 다시 불러와 확인해야 한다. 여기에서 문제가 발생하는데, 유니티 내장 프로파일러는 단일 창만 허용하기 때문에 두개를 동시에 띄워서 비교하는 건 불가능 하다. 이것을 위해서 스크린샷을 사용하여 내가 확인하고 있는 부분을 찍은 뒤 다른 것을 열어서 확인하는 방식을 사용할 수도 있으나 이게 상당히 불편하다. 또한, 프로파일러는 위쪽에 나타나는 정보가 선 차트의 형태로 현재 메모리가 최고점 대비 얼만큼 사용되고 있는지를 알 수 있게 하지만 이것이 상당히 간략한 정보이기 때문에 더 자세한 정보를 얻기 위해서는 Detail 탭에서 스냅샷을 찍어 확..
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유니티 내장 프로파일러 _ 메모리위주로...일지 2020. 7. 3. 07:11
프로파일러는 유니티에서 개발하고 있는 혹은 개발 한 프로그램에 대한 최적화를 위해 사용되는 툴로써 CPU, GPU, 렌더링, 오디오, 메모리 등이 효율적으로 사용되고 있는 지를 분석하고 파악할 수 있는 툴이다. 정확한 결과를 위해서는 어떤 작업 이전의 프로파일된 내용과 작업 이후의 프로파일된 내용을 비교하여 해당 작업의 영향을 파악해야 한다. 유니티 에디터에서 실행되고 있는 프로그램에 대한 즉각적인 프로파일링이 가능하며 iOS나 안드로이드 앱의 경우에도 기기를 연결하여 프로파일링을 진행할 수 있다. 유니티 에디터에서 프로파일링을 진행하는 경우 유니티 엔진 자체에 포함되어있는 여러 에셋이 메모리에 함께 잡히게 되므로 iOS나 안드로이드 앱인 경우에는 기기 혹은 애뮬레이터와 연결하여 프로파일링 하는 것이 정..
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Unity에서 .NET 4.x 사용안 했던 이유 및 새로운 기능일지 2019. 11. 26. 18:47
많은 회사에서 .NET 4.x를 사용하지 않는데 물어보기 뭐해서 검색해보니 MSDN에서 해당 사유를 알 수 있는 글을 발견할 수 있었다. 사용안 한 이유) 위 정보를 읽어보면 유니티 2017버전 이전에는 NET 4.x 버전을 아예 지원하지 않았고 2017버전에 들어와서 실험적으로 도입하기 시작했다는 것을 알 수 있다. 그렇기에 회사들이 .NET4.x를 사용하지 않았던 것은 기존에 2017버전보다 낮은 버전을 사용했기 때문이기도하고 2017을 썼다 하더라도 실험적인 기능을 제품에 적용하기는 어려웠던 것으로 보인다. 유용한 기능) .NET4.x로 넘어오면서 편리한 기능들이 생겼다. 1. auto 이니셜라이저 // .NET 3.5 public int Health { get; set; } // Health ha..
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Unity 씬 전환 최적화 테스트일지 2019. 11. 9. 16:01
테스트 진행) 0. 조건 설정 각 씬은 50,000 개의 회전하는 박스 오브젝트로 구성됨. 총 세개의 씬으로 구성되며 1번씬부터 3번씬 그리고 다시 1번씬으로 5번의 씬 전환을 진행. 성능 프로파일러를 통해 성능(메모리 및 속도) 변화 파악을 진행. 1. 기본 씬 전환 아무런 작업 없이 씬 5번 로드 2. 씬 전환 사이에 빈 씬 로드 씬 로딩 전 빈 씬으로 전환한 뒤 실제 로딩할 씬으로 전환 3. 기본 씬 전환 후 gc.collect 여러번 호출 씬 로딩을 5번 한 뒤 6번째 로딩할 때 GC.Collect()를 7번 호출 결론) 기본 씬 전환 시 약간 메모리 사용량이 올라간 것이 확인되었다. 씬 로딩이 완료된 뒤 GC가 동작하는 것이 맞는 듯 하다. GC.Collect()를 7번 호출하면 내부적으로 즉시..